Synspunkter på spil varierer efter race, etnicitet

Omkring halvdelen af ​​amerikanske voksne (49%) rapporterer at have spillet videospil på en computer, fjernsyn, spilkonsol eller mobil enhed, og hvide, sorte og latinamerikanere er alle lige så tilbøjelige til at sige, at de har gjort det, ifølge en ny rapport fra Pew Research Center . Men der er nogle forskelle mellem disse grupper, når det kommer til, hvordan de ser spil.


Dagens spilpopulation er mere forskelligartet end tidligere år, fordi smartphones og tablets har haft en mainstreaming-effekt på, hvem der spiller spil, ifølge Dmitri Williams, lektor ved University of Southern California's School for Communication and Journalism. Men et af hullerne, der skiller sig ud, er mellem dem, der spiller spil, og dem, der selv identificerer sig som en spiller, sagde Williams.

Sorte noget mere tilbøjelige til at finde positive egenskaber i videospil, mindre tilbøjelige til at sige, at de er spild af tidLatinamerikanere er mere tilbøjelige end hvide eller sorte til at kategorisere sig selv som spillere. Omkring 19% af latinamerikanerne siger, at udtrykket 'gamer' beskriver dem godt sammenlignet med 11% af sorte og 7% af de hvide. (Pew Research Center fandt også, at identifikation som en spiller varierer efter køn og alder.)

Racemæssige og etniske forskelle er tydelige på andre områder. Latinamerikanere er den mest sandsynlige race eller etniske gruppe, der ser en sammenhæng mellem voldelige videospil og faktisk vold. Halvdelen (52%) af latinamerikanerne er enige i udsagnet om, at folk, der spiller voldelige videospil, er mere tilbøjelige til selv at være voldelige sammenlignet med 39% af de sorte og 37% af de hvide.

På tværs af flere spørgsmål har sorte generelt mere positive synspunkter om videospil. Omkring 19% af de sorte siger, at de fleste spil fremmer teamwork og kommunikation sammenlignet med 10% af de spanske og 8% af de hvide. Sorte er også mere tilbøjelige til at være enige om, at de fleste videospil hjælper med at udvikle gode problemløsning og strategiske tænkningskompetencer - 22% er af denne opfattelse mod 18% af de spanske og 15% af de hvide.


På den anden side mener 28% af de adspurgte hvide, at de fleste videospil er spild af tid. Denne andel er 21% for latinamerikanere og endnu lavere blandt sorte (15%). En tredjedel af sortevære uenigat de fleste videospil er spild af tid.



Williams sagde, at der ikke er en klar forklaring på disse racemæssige og etniske forskelle, men en hypotese er, at sorte og latinamerikanere har tendens til at spille spil oftere end hvide, så 'mere spilletid kan svare til mere positive holdninger'.


Craig Watkins, professor i radio, tv og film ved University of Texas i Austin, sagde, at afroamerikanere ofte udviser bredere engagement med visse typer medier (såsom sociale netværkssider) sammenlignet med andre grupper. Disse dybere oplevelser kan udvides til mere positive holdninger til nogle videospil. Forskellene afspejler muligvis også de typer spil, der spilles, og illustrerer, hvordan sorte omfavner ny teknologi, når den digitale kløft indsnævres, sagde han.

'Hvad du måske ser her', sagde Watkins, 'er at afroamerikanere nu er indtastet i nogle af de muligheder, som spil tilbyder for at udvikle kreativitet og færdigheder ... og nogle ser potentielle fordele ved spil'.


Mange amerikanere - uanset race eller etnicitet - er usikre på, om videospil skildrer mindretal dårligtPew Research Center spurgte også om, hvordan mindretal er afbildet i videospil. Omkring halvdelen (47%) af de amerikanske voksne siger, at de er usikre på, om videospil skildrer mindretalsgrupper dårligt. Interessant er dette det mest almindelige svar uanset race eller etnicitet.

Sorte (13%) er mere tilbøjelige end hvide (7%) til at sige, at de fleste videospil skildrer mindretalsgrupper dårligt. Alligevel siger næsten halvdelen af ​​alle sorte (47%), at de er usikre på, om videospil viser mindretal i dårligt lys.

Watkins bemærkede, at i modsætning til journalistik, tv og film har videospilindustrien ikke været udsat for det samme niveau af kontrol eller set den type fortalervirksomhed omkring mangfoldighedsspørgsmål. Han sagde, at denne manglende omtale kunne forklare, hvorfor en typisk videospilafspiller måske ikke tænker på disse problemer, når man tænker på videospil.