Scenario 5: Udviklingen af ​​augmented reality og virtual reality

Forudsigelse og reaktioner

FORSIGELSE: Mange liv berøres af brugen af ​​augmented reality eller brugt på at interagere i kunstige rum.I 2020 er virtuelle verdener, spejlverdener og augmented reality populære netværksformater takket være den hurtige udvikling af naturlige, intuitive teknologigrænseflader og personaliserede informationsoverlejringer. For at være fuldt forbundet skal avancerede organisationer og enkeltpersoner have en tilstedeværelse i & ldquo; metavers & rdquo; og / eller & ldquo; geoWeb. & rdquo; De fleste veludstyrede internetbrugere bruger en del af deres vågne timer-på arbejde og leg-i det mindste delvist knyttet til udvidelser af den virkelige verden eller alternative verdener. Denne livsstil involverer sømløse overgange mellem kunstig virkelighed, virtuel virkelighed og den status, der tidligere var kendt som & ldquo; det virkelige liv. & Rdquo;


Ekspertrespondenter & rsquo; Reaktioner (N = 578)
Meget enig 55%
Meget uenig 30%
Svarede ikke 15%

Alle respondenter & rsquo; Reaktioner (N = 1.196)
Er mest enig 56%
Meget uenig 31%
Svarede ikke 13%
Bemærk:Da resultaterne er baseret på en ikke-tilfældig prøve, kan en fejlmargin ikke beregnes. & Ldquo; forudsigelsen & rdquo; blev sammensat for at fremkalde svar og er ikke en formel prognose.

Respondenterne blev præsenteret for et kort sæt oplysninger, der skitserede status quo for udgaven 2007, der forud for dette scenarie. Den læste:

Mens de fleste aktuelle internetinteraktioner findes i det brugergenererede indhold og de sociale netværk i Web 2.0, udvikler 3-D Web-computing-økosystemet sig hurtigt. Augmented reality muliggør forbedring af den virkelige information gennem brug og sammenløb af Internettet, RFID, GPS, smart-tag-netværk og bærbar / bærbar informationsteknologi. 3-D-miljøer, der lige er begyndt at blive mere effektive og tilgængelige, tilbyder ideelle designrum til social og økonomisk eksperimentering, hurtig prototyping og skræddersyet og decentral produktion. Hvert element i den fysiske verden kortlægges, mærkes og databaseres, når mennesker bygger spejlverdener (dataforbedrede virtuelle modeller af den “rigtige” fysiske verden, også kendt som digitale jordsystemer eller geoWeb) og innoverer i nye, virtuelle verdener (Second Life, Cyworld, World of Warcraft). MITs efterår 2007 Emerging Technologies-konference havde en overskriftssession med titlen 'Second Earth: Second Life, Google Earth, and the Future of the Metaverse' med forklaringen: 'Sociale virtuelle verdener som Second Life og kortlægningsværktøjer som Google Earth begynder at overlappe, måske forudse fremkomsten af ​​en fordybende, 3-D 'metavers. ”En Gartner-undersøgelse fra 2007 anslog, at 80% af alle aktive internetbrugere vil have virtuelle selv inden udgangen af ​​2011.


Oversigt over respondenternes reaktioner

Et beskedent flertal af respondenterne var enige i tanken om, at tiden brugt på at udnytte augmented og virtual reality til forskellige anvendelser fortsat vil vokse; nogle bemærkede, at augmented reality (AR) og virtual reality (VR) inden 2020 vil have nået det punkt, at selve virkeligheden vil blive sløret. Mange forventede, at dette vil forbedre verden og give nye muligheder for konferencer, undervisning og 3D-modellering. Nogle tilføjede, at de kommende gennembrud kan medføre væsentlige ændringer, herunder fusion med anden udvikling, såsom genteknologi. Nogle respondenter frygter negative konsekvenser, herunder mulige nye udvidelser af den digitale kløft, en stigning i vold og fedme og potentialet for afhængighed eller overbelastning. På grund af dette bemærkede nogle respondenter, at folk muligvis begynder at & fravælge & rdquo; brug af AR- og VR-værktøjer. Mange af dem, der var uenige i scenariet, sagde, at VR ikke vil nå scenariets accept- eller sofistikeringsniveau inden 2020 eller angav, at dets primære brugere stadig vil være nørder og spillere. & Rdquo;



Mere end halvdelen af ​​respondenterne var for det meste enige i dette scenario, mens lidt under en tredjedel var uenig. & ldquo; Vores elskede mobile håndsæt (ikke længere & lsquo; telefoner & rsquo;) gør det problemfrit at rejse inden for elektroniske kredse i vores egen skabelse meget mulig, & rdquo; skrevSusan Crawford, OneWebDay-grundlægger og ICANN-bestyrelsesmedlem. & ldquo; Vi kan ikke se forskellen mellem RL (det virkelige liv) og andet liv - vores tilstedeværelse kan mærkes, uanset om vi er der eller ikke. Det er det allerede. & Rdquo;


Nicholas Carr, forfatter af & ldquo; The Big Switch: Rewiring the World fra Edison til Google, & rdquo; bemærkede, & ldquo; I 2020 vil den virtuelle verden have blandet sig med den fysiske verden; at tale om dem som separate kugler vil virke anakronistisk. & rdquo;

Aldrig Cascio, en medforfatter af & ldquo; Metaverse Roadmap Overview, & rdquo; en rapport om de potentielle futures for VR, AR og geoWeb, der blev frigivet i 2007, kommenterede, & ldquo; Det slående aspekt af dette scenario er, at for disse hverdagens indbyggere i metaversen,erI virkeligheden. Vi i øjeblikket betragter ikke os selv som at leve i & lsquo; cyberspace, & rsquo; selvom folk fra et årti tidligere ville have betegnet det sådan. Af de forskellige former for metavers finder størstedelen af ​​aktiviteten imidlertid sted i blandede eller forstørrede virkelighedsrum, ikke i særskilte virtuelle / alternative verdensrum. & Rdquo;


Adrian Schofield, leder af den anvendte forskningsenhed ved Johannesburg Center for Software Engineering i Sydafrika, svarede, & ldquo; Meget vil afhænge af hardware- og strømkildernes evne til at holde trit med den software, der muliggør metavers / geoWeb. Det er også tilbage at se, om spredning af trådløs har en negativ indvirkning på menneskekroppen. & Rdquo;

Clay Shirky, forfatter til bogen & ldquo; Here Comes Everybody & rdquo; og professor i Interactive Technologies-programmet ved New York University, ser succes for augmented reality, ikke for virtuelle verdener. & ldquo; Augmented reality er på mange måder det modsatte af virtuelle verdener, & rdquo; han skrev. & ldquo; Fusion af data og fysisk rum vil lykkes, VR-alternativer til det vil ikke. & rdquo;

Jerry Michalski, grundlægger og præsident for Sociate, et teknologikonsulentfirma, kommenterede, & ldquo; Jeg ser verdener som Second Life som af meget begrænset interesse. Dog er spilmiljøer fra Webkinz til World of Warcraft ekstremt populære og lærer mere værdifulde lektioner end de tidlige generationer af singleplayer-videospil. Desuden vil mærkning og instrumentering af verden som en augmented reality snart finde nogle nyttige applikationer, hvilket gør det mere og mere almindeligt. & Rdquo;

Variant ting, cheføkonom for Google, forudsagde, & ldquo; Overgangen vil være drevet af spil, men jeg håber at se videnskabelige og uddannelsesmæssige spillover. & rdquo;


Bryan Trogdon, præsident for First Semantic, et firma, der arbejder for at udnytte Semantic Web, skrev, & ldquo; Vægstørrede fjernsyn, der understøtter lynhurtig dataoverførsel, stemmegenkendelse og et fuldt realiseret semantisk web vil sløre linierne mellem ægte og virtuel. Denne & lsquo; Teleliving & rsquo; vil fundamentalt ændre den måde, vi handler, arbejder, lærer og lever. & rdquo;

Barry Chudakov, rektor hos Chudakov Company, kommenterede, & ldquo; David Gelernter så dette komme for et årti siden, og meget af det, han skrev i & lsquo; Mirror Worlds & rsquo; vil være almindeligt inden 2020. Vi udvider vores evne til at se og forestille os vores verden; vi går bogstaveligt talt ind i spejlet og udforsker refleksionen. Dette har enorme implikationer for, hvad vi ser der, og hvordan vi ser os selv, når vi er i disse spejlverdener. I det meste af menneskets historie har vi ikke haft simuleringer til at beskrive og opfinde os selv bortset fra tekster og todimensionelle repræsentationer. Disse spejlverdener er flerdimensionelle oplevelser med dybe konsekvenser for uddannelse, medicin og social interaktion. & lsquo; Virkelige liv & rsquo; som vi ved, er det forbi. Snart når nogen nævner virkeligheden, er det første spørgsmål, vi vil stille, & lsquo; Hvilken virkelighed henviser du til? & Rsquo; Vi vælger vores realiteter, og i hver virkelighed vil der være sandheder, der er spændende for den virkelighed, og så vælger vi også vores sandhed. & Rdquo;

Jason Stoddard, administrerende partner hos Centric / Agency of Change, forudsagt, & ldquo; Augmented reality bliver næsten de facto interface standard inden 2020 med 2-D og 3-D overlays over objekter i den virkelige verden, der giver rig information, kontekst, underholdning og (ja) kampagner og tilbud. På samme tid giver en metavers (især når den præsenteres i et augmented reality-overlay-miljø) overbevisende måder at lette teamwork og samarbejde samtidig med at de samlede rejsebudgetter reduceres. & Rdquo;

De, der var uenige, delte ofte det synspunkt, som blev udtrykt afJoanna Sharpe, senior marketingchef for Microsoft, der skrev, & ldquo; Jeg tror ikke, at de fleste veludstyrede internetbrugere vil bruge en del af deres vågne timer, på arbejde og i spil, knyttet til forstørrede virtual reality-verdener. En mindre delmængde af de veludstyrede internetbrugere bruger tid som beskrevet i dette spørgsmål, men det bliver en mindre procentdel af internetbrugere, 5-10 procent, toppe, ikke mest. & Rdquo;

AR, VR og GeoWeb vil forbedre vores liv; Sløring vil eliminere forskelle

Mange af de adspurgte, der for det meste var enige i dette scenario, sagde, at det vil tilbyde positive, som vil gavne folk på en eller anden måde.Fred Hapgood, teknologiforfatter og konsulent, bemærkede, at manglen på regulering hidtil i virtuelle verdener er et attraktivt træk. & ldquo; Hvis du vil arrangere en rockkoncert online, behøver du ikke bogføre obligationer, købe forsikring, leje bærbare toiletter osv. & rdquo; forklarede han. & ldquo; Der er ingen lukkeomkostninger forbundet med køb af virtuel ejendom. Efterhånden som tiden går, og reguleringen i den fysiske verden bliver tættere, bliver denne funktion mere og mere vigtig. & Rdquo;

Cliff Figallo, social innovator og oprindeligt medlem af det første onlinesamfund, The WELL, nu fra AdaptLocal.org, skrev, & ldquo; Virtuelle verdener vil hjælpe lokale samfund med at planlægge deres tilpasning til virkningerne af klimaændringer. & rdquo;Jill O & rsquo; Neill, kommunikationsdirektør for National Federation of Abstracting and Information Services og forfatter af Infotoday-bloggen, kommenterede & ldquo; Dette vil ske på baggrund af økonomi og eventuelle forestående brændstofmangel. Det er lettere (og langt billigere med hensyn til tid og penge) at få folk til at interagere i en virtuel verden snarere end at få dem til at gå rundt i hele verden. & Rdquo;

En række deltagere i undersøgelsen sagde i deres svar, at virtuelle verdener vil revolutionere uddannelse og uddannelse - alle former for videndeling.Debbie Murray, assisterende direktør for University of Kentucky & # 39; s udvidelseskontor for sundhedsuddannelse, bemærkede, & ldquo; Mange af vores problemer kan løses billigt ved at være i stand til at simulere forhold i den virkelige verden og manipulere disse forhold for at nå frem til de forventede resultater. & rdquo;Jane Sarasohn-Kahn, grundlægger af THINK-Health, svarede, & ldquo; Den metaverse og augmented reality vil have en transformerende indvirkning på sundhed og sundhedspleje. & rdquo; OgPeter Kim, senioranalytiker for Forrester Research med speciale i e-strategi og ledelse, skrev, & ldquo; Uddannelsesmæssige anvendelser af virtual reality vil vise sig at være meget værdifulde. Enkeltpersoner vil være i stand til at lære på nye måder og forbedre deres fysiske væsener gennem virtuel eksperimentering. & Rdquo;

Tze-Meng Tanfra Multimedia Development Corporation i Malaysia, en direktør hos OpenSOS, svarede, & ldquo; Den virtuelle verden fjerner alle barrierer for menneskelig begrænsning; du kan være enhver, du vil være i stedet for at være bundet af fysiske og materielle begrænsninger. Det giver folk mulighed for at være, som de naturligt er, befriet for enhver opfattelse, de måtte have af sig selv, baseret på deres & lsquo; virkelige liv & rsquo; -Det er magt til at fjerne hindringerne for din egen opfattelse af dig selv. & Rdquo;

Beth Hespe, vicepræsident for Garfield Group Public Relations, forudsagt & ldquo; Begrebet et spejl eller en virtuel verden vil blive erstattet af en anden version, hvor begge er flettet. De vil ikke være adskilte. Det er svært at definere, hvor dit virkelige selv og virtuelle selv slutter som GPS / LBS (global positioneringssystem / lokalitetsbaserede tjenester) -funktionalitet flettes til enheder af enhver art. & Rdquo;

Nogle skrev, at folk online vil blande virkelige og virtuelle applikationer.Gbenga Sesan, en internet-til-udvikling konsulent for Paradigm Initiative i Nigeria, kommenterede, & ldquo; Forskellen mellem & lsquo; ægte & rsquo; og & lsquo; virtuel & rsquo; bliver mindre indlysende / vigtig. I 2020 kan enhver uden et søgeresultat via Google antages at være død (eller at bruge et pseudonavn, fordi selv døde mennesker i det mindste vil have oplysninger på Wikipedia). Det virkelige liv i 2020 vil ikke være meget forskelligt fra det, der i 2007 blev kendt som & lsquo; virtuelt liv & rsquo;! & Rdquo;

& ldquo; Er fremtiden for Web 3-D og integreret med den virkelige verden? Selvfølgelig er det, & rdquo; skrevAlexander Halavais, professor og social informatikforsker ved Quinnipiac University. En anonym respondent skrev, & ldquo; Interface-design bevæger sig generelt mod metaversen, hvilket betyder, at alle, der interagerer med en computer, vil støde på forstørret virkelighed. & Rdquo; Og en anden skrev: & ldquo; Ligesom e-mail i dag udvider andre former for kommunikation, vil kunstige rum udvide reelle rum. & Rdquo;Jim Witte, en professor ved Clemson University, der forsker i Second Life og forskellene mellem online og offline samfund, svarede, & ldquo; Mobile enheder vil fungere som midler til at få adgang til og problemfrit bro mellem kunstige og virtuelle verdener og opretholde en følelse af blandet virkelighed. & rdquo;

Nogle mennesker siger, at de allerede forøger virkeligheden og lever i VR

Mange respondenter bemærkede, at overgangen til enkeltpersoner & rsquo; dyrkning af flere livserfaringer online er allerede begyndt. & ldquo; Augmented reality og kunstige rum er passende udtryk, og de er allerede blandet ind i vores støjende miljø næsten overalt; det bliver nødt til at blive mere rodet, & rdquo; skrevDavid Allen, Ph.D., Temple University.

Josh Quittner, mangeårig teknologiforfatter og administrerende redaktør for Fortune Magazine, tilføjede, & ldquo; Efterhånden som computerkraften øges, og vores evne til at gengive naturtro (og drømmeagtig) grafik modnes, vil mere troværdige former for virtuelle verdener tage fat. Mens nuværende iterationer af virtuelle verdener (Second Life osv.) Stadig har enormt plads til at vokse, vokser en hel generation af børn op på Club Penguin og Webkinz. De vil fortsætte med at socialisere sig i mere sofistikerede virtuelle verdener, når disse verdener udvikler sig. & Rdquo;

Maz Hardey, en socialanalytiker og blogger, der afsluttede en doktorgrad finansieret af Economic Social Research Council i Storbritannien, skrev at de divisioner, der nu ses med mænd, der bruger mere tid end kvinder i Second Life, og kvinder bruger mere tid end mænd på sociale netværk som MySpace og Bebo-kan ændre sig. & ldquo; I 2020 kan scenariet være, at der er mere sofistikerede teknologier, der gør sådanne 'virtuelle' realiteter overbevisende for både mænd og kvinder internetbrugere. Desuden er der sandsynligvis adgang til disse 'livsverdener' ikke kun via en computer, men andre enheder, der skærer ned på 'grænsefladen' og 'brugeren'. Hvis dette er tilfældet, kan en tilstedeværelse i en 'metavers' til gengæld reagere på den 'rigtige' digitale tilstedeværelse, som en person allerede deler på tværs af SNS'er. Det er dog usandsynligt, at disse vil træde i stedet for 'rigtige' forbindelser. Hvad der sandsynligvis er - som vi ser nu - er, at krydset mellem & lsquo; ægte & rsquo; og & lsquo; virtuel & rsquo; bliver forældet. & rdquo;

Militære applikationer, der i øjeblikket er i brug, blev nævnt af flere respondenter. & ldquo; Vi er i den sidste generation af menneskelige jagerpiloter, & rdquo; skrevDick Davies, en partner hos Project Management and Control Inc. og tidligere præsident for Association of Information Technology Professionals. & ldquo; Allerede er droner i Irak piloteret i San Diego. Hvad der vil forbedre er de kunstige rums evne til at kontrollere den fysiske virkelighed og udvide vores rækkevidde mere effektivt i mange aspekter af det fysiske univers.

Mange bemærker, at kommunikationen bare bliver raffineret

Der er forskellige definitioner af virtual reality, og endda augmented reality kan ses som forskellige ting for forskellige mennesker. Meget af variationen i svar skyldtes forskellige definitioner af terminologien. Nogle mennesker betragter hulemalerier, bøger og tv som former for virtual reality, og de ser de fleste Web 2.0-forhold som allerede repræsenterer VR. Nogle mennesker definerer VR som mere en nedsænkning uden for kroppen, end man får, når man bruger disse & ldquo; gamle teknologier & rdquo; eller nye såsom Facebook (med profilbilleder, der fungerer som avatarer) eller Second Life (med dens tegneseriefulde gengivelser af avatarer). En række respondenter bemærkede, at folk i teknologisk fordelagtige områder i verden allerede udnytter AR og VR, og flere vil sandsynligvis deltage, da værktøjerne gøres lettere at bruge.

& ldquo; Lige siden vi kunne kommunikere uden for rækkevidde af ansigt til ansigt, & lsquo; virtuel & rsquo; verdener og relationer har eksisteret, & rdquo;Hamish MacEwan, påpegede en konsulent hos Open ICT i New Zealand. & ldquo; Et kort er ikke territoriet, og et bogstav er ikke personen. Vi har altid haft flere facader, for de fleste, mest almindelige, arbejde, hjemme og leg. Udvidelsen til mere fordybende & lsquo; uvirkelig & rsquo; verdener vil ske. & rdquo;

& ldquo; Brug af Internettet til at finde ud af, hvordan man kommer herfra og derhen, var næsten mirakuløst, da det første gang begyndte at ske for et årti siden, & rdquo; skrevHoward Rheingold, forfatter af & ldquo; Virtual Reality & rdquo; og & ldquo; Virtuelle samfund. & rdquo; & ldquo; Nu er det en del af det daglige liv for hundreder af millioner af mennesker. Og ligesom placeringsbevidste, mobile navigationssystemer bruges af relativt velhavende entusiaster i dag, vil det ikke vare mange år, før billigt legetøj ved, hvor de er. Mashups, simuleringer, virtuelle verdener, geotagging og applikationer, der ikke synes mulige i dag, vil bare være en del af miljøet, som f.eks. Ringetone. & Rdquo;

Gennembrud vil ændre, hvordan vi lever

Nogle respondenter var optimistiske med, at teknologisk udvikling og forbedring af brugergrænseflader gør det muligt for mange at nyde mulighederne i AR- og VR-indstillinger. & ldquo; Den browser, som vi kender, vil blive erstattet af en 3-D-platform, og internettet bliver et 3-D-miljø, hvor folk vil & lsquo; leve & rsquo; mere end surf, & rdquo; skrevFernando Barrio, lektor og programleder for MA i regulering af e-business ved London Metropolitan University.

Steve Goldstein, et ICANN-bestyrelsesmedlem, der er pensioneret fra US National Science Foundation, hvor hans job i 1990'erne var at sprede Internettet internationalt, forudsagde, & ldquo; Min intuition fortæller mig, at udviklingen vil blive stærkt påvirket af fusion med andre udviklinger såsom genteknik, skabelse af kunstige livsformer (f.eks. gennem en fusion af genteknik og mikroelektronik), global opvarmning. (Vil det tvinge menneskeheden mere indendørs og føre til mere isolerede og / eller spekulative eksistenser, og hvordan kan det påvirke udviklingen af ​​augmented reality?) & Rdquo;

Fadi Salem, en forsker inden for e-forvaltning ved Dubai School of Government, forudser behovet for nye love og standarder. & ldquo; Længe før 2020 vil mange virksomheder være til stede i & lsquo; metavers & rsquo; obligatorisk for medarbejdere. Mange regeringer vil have et reguleringssystem til en sådan tilstedeværelse inden da. & Rdquo;

Vancouver-baseret teknologireporterC.R. Robertsforventer, at der skal foretages sociale tilpasninger som svar på 2020-scenariet. & ldquo; I en reaktion på den virtuelle verden, & rdquo; skrev han, & ldquo; iværksættere vil etablere & lsquo; virt-fri & rsquo; zoner, hvor virkeligheden ikke forstærkes. I forskellige stærkt forbundne områder vil der være helligdomme (hoteller, restauranter, barer, sommerlejre, køretøjer), som folk kan besøge for at adskille sig fra vedhæftning eller andre realiteter. & Rdquo;

Nogle respondenter ser store udviklinger inden for dette område, der er omfattet af dette scenario, og valgte at se ud over 2020. & ldquo; Jeg kan forestille mig, at hele samfundssegmenter næsten er kokosnødt i deres virtuelle eksistens, & rdquo; forudsagtRobert Elleraf Concept Omega, et mediemarkedsførings- og kommunikationsselskab. & ldquo; Fuldt kropsegnet, væsker og næring fodres eller fjernes og mere eller mindre kablet ind i grænsefladen. Selvom dette måske ikke er en realitet i 2020, tror jeg, at dette vil være en mulig virkelighed, der strækker sig til at downloade et bevidst selv til en cyborg-modstykke. Dette betyder faktisk udødelighed. Den nuværende trin ind i & lsquo; anden & rsquo; livet er kun en begyndelse, og selvom dette måske ikke er mainstream, vil der være en stor nichegruppe, der får deres interaktive løsning på denne måde. & rdquo;

Havi Hoffmanfra Yahoo-udviklernetværket skrev, & ldquo; Der er nichesamfund, hvor dette først kunne opstå: aldrende babyboomere i velhavende plejehjem / robotpensionsmiljøer, der interagerer med spredte venner og familie via virtual reality-miljøer, der er meget lettere på skrøbelige kulstofsystemer; mennesker (som er) banebrydende bosættelse i fjendtlige miljøer, der interagerer socialt i en virtuel verden skabt for at hjælpe med at opretholde kommunikation, mens de er isoleret i en rumdragt eller en slags overlevelsespude, der bor i dybe hav- eller polarområder eller i en rumstation eller månepost ; inficerede mennesker kunne også bruge virtuelle miljøer i karantæne. Jeg kan visualisere ... dystopier dukker op; der bruges spejlverdener, som i & lsquo; Total Recall, & rsquo; af de magtfulde til at kontrollere de manges opførsel. Men jeg kan også forestille mig frizoner, enklaver af velstand og innovation som Silicon Valley og dets kolleger rundt omkring i verden - stadig blomstrende, usikre som nogensinde og stadig udsat for cyklusser af ekspansion og sammentrækning. Jeg kan se metavers / multiplayer-spil blive den fremherskende metafor til problemløsning på arbejdspladsen. Det ville være rart, hvis nationalstaterne ville fratage det i metaversen i stedet for i kødområdet. Avatarer er trods alt nemme at udskifte. & Rdquo;

RL vil sandsynligvis ikke blive overhalet af VR når som helst

Mange respondenter brugte ordet & ldquo; overvurderet & rdquo; til at beskrive syntetiske onlineverdener som Second Life eller beskrevet massivt multiplayer online rollespil (MMORPGs) som afhængighed eller distraktion. & ldquo; Af en eller anden grund har jeg aldrig været i stand til at forstå, visse eksperter kan alvorligt foreslå, at fremtidens bølge chatter ved hjælp af elektroniske hånddukker, & rdquo; skrevSeth Finkelstein, forfatter til Infothought-bloggen, forfatter og programmør. & ldquo; Flight Simulator er ikke et fly, og at skrive på en skærm er ikke en forstørrelse af den virkelige verden. & rdquo;

& ldquo; 'Anden selv'-hobbyen er blevet overvurderet bredt, & rdquo; svaredeGeert Lovink, professor og ekspert på kultur, sociologi og internettet, der er baseret i Amsterdam. & ldquo; Det skubbes af en bestemt gruppe kunstnere, akademikere og iværksættere, der tror på cyberkultur som noget parallelt univers. De fleste mennesker er ikke interesserede i avatarer. De har problemer nok med at klare deres første liv. Hvad den metaverse fraktion nægter at se, er at de opererer i en niche. Det er kun en bestemt social gruppe, der er interesseret i denne online aktivitet. Når det er sagt, ligger teknologien naturligvis på siden af ​​metaversguruerne og deres tilhængere. Der er mere båndbredde, mere lagerplads og computerkraft end nogensinde før - og det skal bruges til noget. Overkapaciteten vil ikke blive brugt af blogs eller Web 2.0-applikationer. 3-D er den perfekte brancheløsning og skubbes i overensstemmelse hermed, hovedsageligt af kede managertyper, der ikke har et første liv. & Rdquo;

Nogle respondenter var ikke så kritiske over for VR-verdener, men de tror bare ikke, at de vil være en dominerende styrke i 2020. Sociale medieforskerdanah boyd, fra Harvard Universitys Berkman Center for Internet and Society, kommenterede, & ldquo; Forudsigelser i denne retning har tendens til at dukke op hvert 5-10 år. Kan du huske VRML? Kan du huske MUD'ernes dage? & lsquo; Sne nedbrud & rsquo; er stor science fiction, men frygtelig social forudsigelse (skønt dejlig teknologimotivering). Mange ting forhindrer os i at fokusere på fordybende miljøer eller 3D-engagement. På det enkleste niveau vil folk ikke være fordybende - de vil være mobile og opretholde forbindelser med deres venner, familie og kære, når de er fraværende. Mobile understøtter disse forbindelser; fordybende systemer overtager dem. (Og så er der min tidlige undersøgelse af, hvordan 3-D-systemer altid vil være sex-forudindtaget, fordi prioritering af dybde-cue afhænger af niveauet af kønshormoner i dit system ... med andre ord, der er en grund til, at kvinder får syge går i fordybende miljøer, og der er ingen god måde at løse det på.) & rdquo;

Bruce Turner, direktør for planlægningstjenester for en amerikansk regional transportkommission, foregav at have sin avatar arkivere sit svar på scenariet:

& ldquo; Bruce Turners alternative selv Nevadaweasel her: Bruce og jeg er i hinandens tilstedeværelse ikke mere end 5 minutter om dagen, normalt for at svare på andre proxy-selv. I 2020 vil dette sandsynligvis være tilfældet: (1) Nogle vil afvise det helt, først som en progressiv, derefter en regressiv bevægelse (2) dem, der deltager i augment reality vil gøre det rutinemæssigt, og kun en meget begrænset gruppe vil bruge lige så meget tid som de nuværende spilgeekser. Den teknologi, der virker så sej for os i dag, vil, som det bliver rutine, i høj grad blive accepteret af flertallet, men spiller en faldende rolle (tidsmæssigt) i deres liv. F.eks. kan Nevadaweasel handle for Bruce og være hans offentlige net-avatar / persona, men ikke blive en besættelse. En virkelighedsverden vil simpelthen være i den nuværende WOW-verden som Windows er at DOS: En bekvemmelighed, der forbedrer tilgængeligheden til eksisterende funktioner. Nogen til en spadseretur gennem Amazonas lager med Nevadaweasel? & Rdquo;

Michael Botein, grundlæggende direktør for Media Center ved New York University Law School, skrev, & ldquo; Second Life og relaterede fænomener virker lidt mere end ensidige egoistiske former for stressreduktion - elektronisk stofmisbrug på en måde. I modsætning til traditionelle former for & lsquo; handler ud & rsquo; med andre mennesker fører disse i sidste ende mod isolation. Selv om nogle er informationsmæglere blandt mennesker, synes de ikke at fremme langsigtede tilknytninger. Jeg tvivler meget på, at vi vil se en politisk eller kulturel revolution, der opstår som følge af & lsquo; MyPage. & Rsquo; & rdquo;

Nogle respondenter bemærkede, at VR-verdener ikke vil være i populær brug inden 2020, selvom de vil være til nytte for nogle mennesker. & ldquo; Dette 2020-scenario appellerer til nørderne og spillerne blandt os, & rdquo; skrevSusan Mernit, en uafhængig konsulent, der tidligere var administrerende direktør for Yahoo og America Online, & ldquo; men jeg kan ikke se de sømløse overgange, som dette antyder, sker så hurtigt - det er elitistisk og for langt ude af mainstream for mange amerikanere, især dem med mindre fritid. Når det er sagt, tror jeg, at der er sektorer i samfundet, der vil bruge metaversen til at spille og træne i uforholdsmæssige tal - og at vi vil se en stigning i virtuelle verdener som underholdningsrum uden for spil (tænk sex, rejser, historiske simuleringer ). & rdquo;

Scott Smith, konsulent, forfatter, futurist og rektor hos Changeist LLC, der er baseret i North Carolina, forudsagde, & ldquo; Som vi har set med brug af Internettet og blogging, kan deltagelse i generelle metaverser falde i varighed og variation efter en kortvarig top i brug, når brugerne søger at genoprette balance mod & lsquo; reelle & rsquo; og autentisk og se færre fordele ved at være aktiv i metaverser. Dette betyder ikke, at funktions- eller interessespecifikke metavers muligvis ikke fortsætter med at blomstre, baseret på visse applikationer eller aktiviteter, men et massemarked, der bruger betydelig tid i virtuelle verdener på daglig basis, er mindre sandsynligt. & Rdquo;

Anthony Townsend, forskningsdirektør for Technology Horizons-programmet fra Institute for the Future, skrev: 'Separat,' virtuelt & rsquo; verdener vil være meget mindre vigtige end forstørrede virkeligheder. Den virkelige verden er et fascinerende sted, hvor information overføres, og signaler fra digitale rum vil gøre det endnu mere overbevisende - til socialt samvær, rejser, spiller spil og arbejder. Det vil stadig være det virkelige liv (men det vil blive forbedret) i den forstand, at folk, der bruger briller, stadig ser det virkelige liv, bare en genfokuseret version af det. & Rdquo;

Karen Schneider, en forsker og tanke-leder inden for biblioteket og teknologifællesskabet baseret på College Center for Library Automation i Tallahassee, Fla., skrev, & ldquo; Dette kan være det nye tv. Jeg venter på det gennembrudte reality-show, hvor jeg kan være på en ø fra min stue. Nå nej, jeg er ikke rigtig, men jeg er sikker på, at det er nært forestående. & Rdquo;

Der vil være økonomiske, generationsskiller; Nogle vil 'fravælge', blive afhængige eller være uproduktive

Som det er tilfældet med de fleste ser på fremtiden for en teknologi, forudsiger nogle mennesker, at denne udvikling vil medføre en kløft mellem & ldquo; haves & rdquo; og & ldquo; have-nots, & rdquo; og andre siger, at der vil være mennesker, der har adgang til denne teknologi, der vælger at fravælge. & ldquo; Det virkelige liv forbliver det virkelige liv, & rdquo; skrevDavid Maher, senior vice president for law and policy for the Public Interest Registry, Internet top-level domain registry. & ldquo; Andre & lsquo; virkeligheder & rsquo; vil mere sandsynligt blande sig i stedet for at udvide det virkelige liv. & rdquo;

Brian Dunbar, en internetadministrator for NASA, skrev om den digitale kløft: & ldquo; Den fysiske infrastruktur, der kræves for at gøre disse funktioner tilgængelige for et stort antal mennesker, vil begrænse deres udbredte anvendelse til velhavende sektorer i udviklede lande. & rdquo;

Eller måske antyder nogle, mens alternative virkeligheder kan hjælpe folk med at undslippe negative forhold, kan afhængighed af virtualitet være en fremtidig grundårsag til arbejdsløshed og / eller tilbagetrækning fra det produktive samfund.Leonard Witt, forfatter af PJNet.org-weblogen og en lektor i kommunikation ved Kennesaw State University i Georgia, forudsagde, & ldquo; Disse virtuelle miljøer vil blive brugt til at hjælpe med at løfte folk ud af mental fattigdom, selv når deres virkelige verden er nedsænket i fysisk fattigdom . Det næste store spørgsmål: Bliver virtuelle verdener massernes opiat? & Rdquo;

Mange respondenter ser et generationsskille, hvor yngre mennesker let bevæger sig ind i scenariets verden, mens ældre generelt ikke deltager. & ldquo; Dagens forældre er sandsynligvis de ældste, der oplever en sådan fuldt nedsænket virtual reality, & rdquo; svaredeJade Miller, forsker i globale strømme af information og kultur og ph.d. studerende ved University of Southern California. & ldquo; Ældre internetbrugere kan have virtuelle selv, men vil sandsynligvis kun bruge dem sparsomt eller til at spionere på deres børn. & rdquo;

Et antal respondenter forudsagde, at folk vil beslutte at & ldquo; fravælge & rdquo; af de tilgængelige virtuelle og udvidede muligheder. & ldquo; Jeg tror, ​​bundlinjen, at folk kun har ét liv at leve, uanset hvor mange avatarer du opretter, og at folk bliver trætte af det virtuelle og længes efter den virkelige verden, & rdquo; skrevJan Schaffer, administrerende direktør for Institute for Interactive Journalism og en Pulitzer Prize-vinder.

Charles Ess, professor i filosofi og religion og forsker om onlinekultur og etik ved Drury University, svarede, & ldquo; Selv om det bestemt er sandt, at disse udtryk for CMC bliver vigtigere, er det lige så sandt, som den nuværende turvækfra Second Life antyder, at folk også bliver trætte af & lsquo; det virtuelle. & rsquo; Jeg har muligvis et forstærket selv i en virtuel verden inden 2011 - men min mistanke er, at det 'selv & rsquo; vil være en stort set påklædt version af et meget verdsligt selv, der har brug for at kontrollere bankbalancer, lave aftaler til en klipning eller bilinspektion osv. De virkelige fodgængeropgaver i hverdagen vil ikke helt klart blive forbedret eller forbedret ved at bygge avatarer omkring dem. Jeg har også en stærk mistanke om, at da disse teknologier i stigende grad dominerer vores liv, vil der også være en stærk, måske alt for romantisk reaktion mod dem. Folk vil være villige til at betale rigtige penge for at tale med en rigtig person snarere end et telefonsvarersystem. Og indtil vi får mere eller mindre uendelige båndbreddesystemer, der inkluderer enhver dimension af & lsquo; at være der & rsquo; i fine detaljer - inklusive lugte, berøring osv., formoder jeg, at flere og flere mennesker vil opdage, at de nyder at komme ud af & lsquo; The Matrix & rsquo; der allerede synes i stigende grad at dominere vores liv i den udviklede verden. (Vi er forelsket i teknologierne til vores slaveri, sagde Neil Postman i 1984. Men måske kan endda maskinforstærket kærlighed kun gå så langt?) & Rdquo;

Jim Lucas, Webchef for CACI, et efterretnings- og sikkerhedsløsningsfirma, kommenterede, & ldquo; Der vil opstå en rebound-effekt, der får folk til at værdsætte den faktiske menneskelige kontakt mere. & Rdquo;William Winton, produktchef for digitale medier for 1105 Government Information Group, bemærkede, & ldquo; Den langsomme levetid & rsquo; bevægelse er vokset i direkte reaktion på de adskilte, amorfe og berøringsløse samfund, der opstår i den udviklede verden. Bevægelsen tilskynder familie, venner og nabolag og søger at gendanne de håndgribelige sociale bånd, som Internettet ikke kan replikere. Folk vil opdage, at den 'virkelige verden' med alle dens fejl er meget mere interessant, end nogen 'virtuel verden' nogensinde kunne være. & Rdquo; En anonym deltager skrev, & ldquo; Når virtuelle verdener bliver overskredet med & lsquo; virkelige verden & rsquo; problemer, som folk vil opgive deres brug. & rdquo;

Nogle siger, at scenariet sandsynligvis vil ske, og vi skal være på vagt over for andre farlige konsekvenser

Respondenter, der for det meste var enige, koncentrerede undertiden deres uddybninger om den frygt, de har for en sådan fremtid. & ldquo; Selv om dette ser ud til at være næsten sci-fi-lignende, vil det kun tage en eller anden større katastrofal begivenhed at vende denne tendens, f.eks. unges identiteter manipuleres af andre for at overtale dem til at gøre umoralske ting eller endda begå selvmord i massevis, & rdquo; svaredeRobin Gunston, rådgivende futurist for Mariri Consulting, en strategisk og forretningsplanlægningsvirksomhed.

Ed Lyell, en pioner inden for spørgsmål relateret til Internettet og uddannelse, udtrykte bekymring over voldelig VR, der udløser negativ adfærd i den virkelige verden. & ldquo; Nogle unge er ude af stand til at adskille voldelige handlinger i en kunstig verden fra voldelige handlinger i den virkelige verden, & rdquo; han skrev. & ldquo; Vi er nødt til at sikre, at flere mennesker i verden er uddannet i evnen til at skelne flere lag eller typer af virkelighed. En af mine mentorer var S.I. Hayakawa, en leder inden for generel semantik. At kunne adskille objekt og referent, se flere roller, lag, synspunkter uden at se nogen af ​​dem som absolut, bliver en mere nødvendig færdighed. & Rdquo;

Joe McCarthy, hovedinitiator hos MyStrands, og tidligere hovedforsker ved Nokia Research Center i Palo Alto, kommenterede, & ldquo; Det er ikke klart for mig, om / hvordan fordybende onlineverdener vil forstærke eller forbedre offlineverdenen, og jeg frygter, at tiden og opmærksomheden forbrugt i sådanne verdener vil komme på bekostning af handlinger, der kan gøre offlineverdenen til et bedre sted. & rdquo;

Clement Chau, leder af Developmental Technologies Research Group ved Tufts University, forudsagde at vedtagelse af virtuelle identiteter vil være enkel, men det vil skabe problemer. & ldquo; Vedtagelse af en virtuel identitet vil være lige så problemfri som vedtagelsen af ​​en professionel identitet i det 20. og tidlige 21. århundrede, & rdquo; han skrev. & ldquo; Vi har dog problemer og bekymringer for at holde vores flere virtuelle og virkelige identiteter konsistente. Vi begynder at se både positive og negative konsekvenser af sådanne potentielle uoverensstemmelser, der siver ind i forskellige aspekter af vores liv. & Rdquo;

Timothy McManus, en vicepræsident for Nuance Communications, et softwareteknologivirksomhed kendt for talegenkendelsesarbejde, bemærkede, at der er fortrolighedsmæssige konsekvenser knyttet til udviklingen af ​​de fleste aspekter, der præsenteres i dette scenarie. & ldquo; Dette scenario ... forstærker sagen for mere kontrol med privatlivets fred og flere begrænsninger for adgang til personlige oplysninger, fordi folk vil have en eller flere personligheder eller livsstil i en virtuel verden, der er fundamentalt forskellig fra den fysiske verden, & rdquo; kommenterede han.

Den dystopiske film & Matrix & Matrix & rdquo; blev nævnt af en række respondenter. & ldquo; Dette scenarie tegner en & lsquo; Matrix & rsquo; model, der allerede er ærligt sandt for nogle mennesker, & rdquo; skrevMichael Castengera, lektor ved University of Georgia og præsident for Media Strategies and Tactics Inc. & ldquo; Forskning viser, at mange mennesker bryr sig så lidenskabeligt om deres virtuelle liv og venner som deres virkelige liv og venner. Folk gifter sig faktisk i Second Life. To spørgsmål kommer til at tænke på. Den ene er-er dette tilbagetog i en virtuel verden, faktisk en flugt for et begrænset antal mennesker, der ikke har de sociale færdigheder til at gøre det i den virkelige verden? For det andet er-vil den globale opvarmning, miljøforringede virkelige verden miste sin attraktion (mindre frisk luft, ingen sangfugle, ingen søde ildelugtende blomster) og dermed gøre en virtuel verden mere attraktiv eller i det mindste mere acceptabel? & Rdquo;