Rollespil

Fordi himlen alligevel lyder halt
Satanisme
Ikon satanisme andet forsøg.png
Guds egen syndebuk
En djævelsk plan

TIL rollespil er i sin reneste forstand et spil baseret på kollektiv historiefortælling med en spiller (generelt benævntSpilmester, men også i nogle systemer som Dungeon Master ,FortællerellerDommer) opsætning af spilmiljøet og andre spillere ved hjælp af tilfældige elementer og handler for at skabe handling i spillet inden for gamemasterens planlagte miljø. Disse spil er kendt som 'bordplade' eller 'blyant-og-papir'-RPG'er og spilles (som sidstnævnte navn forråder) traditionelt med blyanter, papir, terninger. Visse spil (eller spilgrupper) kan omfatte forskellige andre tilbehør, typisk inklusive et spillebræt, tokens og figurer. Nogle RPG'er gik imidlertid online i slutningen af ​​1970'erne med oprettelsen af ​​britiske softwareudviklere Richard Bartle og Roy Trubshaw af MUD (den originale Multi-User Dungeon ), som over en periode udviklede sig til moderne Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPGs) såsomWorld of WarcraftogEverquest, samt at blive tilpasset til improvisationsmæssige 'virkelige verden'-indstillinger som Live Action Role Playing (LARP). Dette gjorde det muligt for computer-nørder (i det mindste dem, der ikke allerede spillede blyant-og-papir-spil på siden) at deltage i fantasysjov såvel som at møde mange, mange flere mennesker at spise chips og drikke sodavand med, end de ville har i mellemrum.


Udtrykket bruges også, noget unøjagtigt, til at henvise til computerspil, hvor en eventyrer eller en gruppe eventyrere udforsker en åben ende for at gennemføre missioner og opnå skat. Disse spil kaldes måske mere korrekt 'fangehulskrav' eller 'eventyr' -spil, da historiefortællingen stort set efterlades i spildesignerens hænder, men RPG-koden sidder fast på grund af den tætte tilknytning til blyant-og-papir-RPG indstillinger og mekanik.

Indhold

Oprindelse

Fangehuller og drager er en af ​​de mest populære, der er skabt i begyndelsen af ​​1970'erne af den sene E. Gary Gygax og Dave Arneson som en udvækst af hans interesse for bordspil strategispil somRisikoellerDiplomati. Dens umiddelbare forløber var et krigsspil kaldet 'Chainmail', og både det og D&D tog som inspiration elementer i Robert E. HowardsConanhistorier, denElricbøger af Michael Moorcock,Tre hjerter og tre løveraf Poul Anderson, Jack Vances historier om 'Dying Earth' og (i mindre grad end ofte antaget) J.R.R TolkiensRingenes Herre. Det kombinerede kort, fantasibilleder og drej-og-terning-baseret kampmekanik til et system, der efter omfattende raffinement ville blive kendt som d20-system fra en af ​​de mange polyhedrale terninger, der blev brugt i spillet (og senere identificeret med den ofte komplekse statistiske mekanik i RPG-genren generelt).

D&D og adskillige efterlignere blev et populært tidsfordriv blandt studerende og mere akademisk tilbøjelige typer, der appellerede til både analytiske (regler og statistisk mekanik) og kunstneriske (historiefortælling, billedsprog og ofte selve spilmaterialerne) impulser og blev fast etableret i 1980 som en favorit tidsfordriv i tekniske samfund sammen med computerspil, model jernbane og lignende traditionelle, ikke-sportslige vaner. Talrige spilindstillinger, ikke kun den høje fantasi fra old-school D&D men science fiction ( Rejsende ,Rumopera,Star Frontiers,Shadowrun,Star Wars RPG,Babylon 5,Starship Troopers), rædsel (Call of Cthulhu, detWorld of Darknessspil) og superhelt (Mutants & Masterminds). Nogle spilproducenter gik et skridt videre og adskilt indstilling fra mekanik i generiske RPG-systemer som f.eks GURPS , TWERPS og FUDGE .

Rollespil gik online i slutningen af ​​1970'erne, påvirket af tidlige teksteventyrspil som Colossal Cave Adventure (forkortet Advent på nogle systemer) og ZORK, hvor den første var det amerikanske PLATO-systemsoublietteoghukommelseprogrammer, og det mest kendte er 1978's MUD af de britiske hackere Trubshaw og Bartle. Kopier af MUD ville i sidste ende blive temmelig udbredt og fusionere tidligt med grafiske grænseflader (PlatonsAvatarog den senere QuantumLinkHabitater fremtrædende eksempler) og udvikler sig i sidste ende til moderne MMORPG'er som EverQuest og WoW omkring 2000. MUD'er og MMORPG'er af varierende grad af sofistikering er meget populære blandt spillere i dag og tjener ikke kun som en eventyrlig platform, men også et socialt sted for online-spillere.


Mekanik og gameplay

Grundlæggende er de to hovedelementer i ethvert ægte rollespil historiefortælling og statistik. Indstillingen - inklusive miljø, geografi, biosfære og baggrundshistorie - styres af gamemasteren, der enten skaber miljøet eller arbejder ud fra et forudgivet scenario (kendt som et 'modul' af 'eventyr' D&D). Spillerne adopterer karakterer af forskellige typer ('rollerne' i et rollespil) med forskellige attributter (dvs. facilitet inden for forskellige områder såsom styrke, karisma, magi) opsat på forskellige måder for at modellere karakterens evner i spillet verden. Nogle spil har vedtaget D & D'erkarakter klasser, hvor karakterens evner er begrænset af en spiller valgt arketype. Andre har fjernet disse for at øge rollefleksibiliteten.



Storytelling-elementet oprettes i samarbejde, da spillerne udforsker gamemasterens miljø, mens gamemaster skabermødermellem spillerne ogikke-spiller karakterer(NPC'er), fra fredelige møder såsom en finansiel transaktion eller udveksling af information til voldelige møder med monstre eller væsentlige modstandere (fra mennesker til fremmede væsener til dæmoner og halvguder). Konfliktpunkter - kampe, forhandlinger, ikke-trivielle aktiviteter såsom opfindelse af enheden eller lock-picking - afvikles generelt med tilfældige metoder, normalt terningkast beregnet i henhold til spiller- og NPC-statistik, men også computerrutiner (til onlinespil) og enkle hurtige beslutningsmetoder som coinflips eller rock-paper-saks (til live-action-spil). Kampregler er undertiden mere specifikke og bruger ofte komplekse statistiske mekanismer såsom initiativ (der først angriber) og drejninger (relateret til hastighed og chancer for at angribe). Tidlige rollespilsspil (især den første udgave af D&D) brugte markører (ofte malede figurer) og gitterede kort til at repræsentere bevægelser, især i kamp; mens nogle systemer stadig tilbyder mekanik til denne brug nu, er brugen af ​​fysiske spilstykker normalt valgfri undtagen i strenge strategispil som f.eksWarhammer 40.000ellerRisiko, og kort tegnes ofte på grafpapir eller specielle hex-gitterkortark af gamemasteren.


Onlinespil tager generelt de samme grundlæggende indstillinger som et bordspil og konverterer det til et interaktivt virtuelt miljø; spilmekanismer som bevægelse, interaktion og kamp bliver automatiseret, skønt i store, kommercielt understøttede miljøer spilles rollen som gamemaster primært hen til systemvedligeholdere (nogle MUD'er såvel som mere freeform-miljøer såsom Linden Labs Second Life, dog , tillader brugerdeltagelse i opbygningen af ​​aspekter af spilverdenen). Onlinespil, især MMORPG'er, giver også mulighed for langt mere kompleks social interaktion i forhold til hvad der kan styres omkring et typisk køkkenbord, da ethvert givet miljø kan have et hvilket som helst antal spillere ad gangen.

Live-action rollespil (LARP) overfører på den anden side spiloplevelsen til en 'real-life' indstilling, hvor skuespil og improvisation bliver en væsentlig del af spilverdenen. Spillere interagerer i karakter (og nogle gange i kostume) og bruger undertiden 'egentlige' våben (skumssværd og lignende) i kamp. Beslutningsprocessen er radikalt forenklet med metoder som stenpapirsaks eller møntklips, der bruges til at løse spilmøder.


Stil og mål for spillet

Meningerne varierer med hensyn til, hvor meget rollespil der skal baseres på faktisk spiller-spiller og spiller-gamemaster-interaktion, og hvor meget der skal baseres på statistik. Dem, der ses for at fokusere alt for på regler og statistikker, omtales hånligt som 'regler advokater' eller 'rollspillere', og hvis deres vægt er strengt på skattegevinst eller kamperfaring, 'min / maxers' og 'munchkins'. Talrige spilsystemer er blevet udviklet gennem årene for at appellere til spillere med mange forskellige spilstile; nogle spil fremhæver f.eks. kamp, ​​teknologi eller magi, mens andre fokuserer på at interagere med indstillingen eller endda spille politik med gamemasteren og andre spillere. Et par (såsom spilletFirkant, oprindeligt udgivet af West End Games) har forsøgt at kombinere flere aspekter af spilverdenen under en titel, selvom modtagelsen af ​​sådanne blandede spil er blevet blandet og undertiden ret polariseret.

I modsætning til mere traditionelle strategispil er RPG'er hverken iboende konkurrencedygtige eller vinder / tab-orienterede, bortset fra at målet for et bestemt eventyr eller møde er opfyldt. Spillerpersoner forventes ofte at samarbejde mod et bestemt mål. (Undtagelsen er politisk orienterede spil som White Wolf Studios 'Vampyr: Maskeraden, hvor spillerne ofte stilles mod hinanden i en løbende, undertiden uopløselig magtkamp.) En kilde til RPG-kontrovers er dog, at mange spil præsenterer en ramme med stor moralsk tvetydighed. Mens D&D tidligt forsøgte at skabe et ni-punkts 'tilpasnings' system til at beskrive karaktermoral, har nyere spil helt fjernet konceptet, og spil rettet mod et mere voksen publikum præsenterer ofte moralske valg, der i bedste fald undertiden er amoralsk og i værste fald stærk og meget usmagelig og ofte tillader spillere at spille amoral eller eksplicit ond karakter (antihelt-arketyper ermegetalmindelige). RPG-modstandere finder denne opfattede slaphed ubevidst; RPG-spillere betragter det generelt som en forfatters tillid til spillernes følelsesmæssige modenhed og bifalder sådanne spil for ikke at tale ned til deres spillere.

Vil ikke nogen tænke på børnene !?

Jeg tog min kappe og troldhatten på.

I begyndelsen af ​​1980'erne, under fremkomsten af Satanisk panik , kristen fundamentalister rettet anklager om okkultisme ved RPG'er og deres spillere. Almindelige beskyldninger (mest notorisk opsummeret i Jack Chick kanalMørke fangehuller) inkluderer:

  • Rollespil, især i fantasy- og rædselindstillinger, tjener som indoktrinationelle værktøjer til betale eller Satanisk kulter ;
  • De fremmer ikke-kristne skikke som f.eks magick og polyteisme ;
  • Spillere bliver fordybet i omgivelserne og mister ofte kontakten med virkeligheden og forårsager voldelig adfærd, dissociative psykiske sygdomme og selvmordstendenser;
  • Spillere, der ofte brænder igennem karakterer, kan miste en forståelse for livets værdi, hvilket gør dem mere tilbøjelige til at blive mordere.

Da den Sataniske Panik samlede damp, beskyldte beskyldninger især om D&D, der førte til selvmord, omkring 1982-selvmordet fra Virginia-teenageren Irving Pulling. Pulling var en Dungeons and Dragons-spiller med et tilsyneladende vanskeligt hjemmeliv, der skød sig selv kort efter et spil; hans mor, Patricia trækker , beskyldte spillet og skolemyndighederne, der havde opmuntret hans engagement i det. Da hendes retssag mod skolen og Dungeons and Dragons-udgiveren TSR, Inc. mislykkedes, grundlagde Pulling 'Bothered About Dungeons and Dragons' og startede butik som forsker i okkult kriminalitet. Selvfølgelig brugte hendes pjecer et udvalg af halve sandheder, citater miner og direkte løgne til at skubbe hendes dagsorden. Pullings indflydelse førte til en mode blandt nogle retshåndhævende embedsmænd om at kræve enhver forbrydelse, hvor gerningsmanden var en spiller som spilrelateret. For nylig har et Wisconsin-fængsel indført en regel, der forbyder sine indsatte at spille RPG'er ved hjælp af meget af de samme beviser, der blev brugt af Pulling, et al.


Da fundamentalister sjældent vil indrømme at have taget fejl, eksisterer der stadig lommer med anti-RPG had, og misforståelser om den nøjagtige karakter af sådanne spil findes stadig blandt de uindviede. RPG-spillere ses ofte som sociale udstødte, nørder eller nørder af andre, mere 'mainstream' grupper (såsom fodbold / fodboldentusiaster); den opfattede usociable natur ved at spille RPG'er (dvs. brug af fantasi af alle involverede, spille RPG'er ved hinandens huse) forbundet med RPGere har også bidraget til stigmatiseringen. Undersøgelser har imidlertid vist, at rollespilende spillere ikke er mere tilbøjelige til at begå selvmord end ikke-spillere, og indførelsen af ​​live-action og fordybende onlinespil har hjulpet RPG'er til at bevæge sig godt ind i mainstream.