Større ny undersøgelse knuser stereotyper om teenagere og videospil

WASHINGTON, 16. september 2008 - Den første nationale undersøgelse af sin art finder, at stort set alle amerikanske teenagere spiller computer-, konsol- eller mobiltelefonspil, og at spiloplevelsen er rig og varieret med en betydelig mængde social interaktion og potentiale for borgerlige engagement. Undersøgelsen blev udført af Pew Internet & American Life Project, et initiativ fra Pew Research Center og blev støttet af John D. og Catherine T. MacArthur Foundation.


De primære fund i undersøgelsen af ​​1.102 unge i alderen 12-17 inkluderer -

  • Spil er universelt, hvor næsten alle teenagere spiller spil og mindst halvdelen spiller på en given dag.
  • 97% af amerikanske teenagere i alderen 12-17 spiller en slags videospil.
  • 99% af drengene siger, at de er spillere, og 94% af pigerne rapporterer, at de spiller spil.

Spiloplevelser er forskellige, idet de mest populære spil falder inden for kategorierne racing, puslespil, sport, action og eventyr.

  • En typisk teenager spiller mindst fem forskellige kategorier af spil, og 40% af dem spiller otte eller flere forskellige spiltyper.
  • Mens nogle teenagere spiller voldelige videospil, spiller de, der spiller voldelige spil, generelt også ikke-voldelige spil.

Spil er socialt, hvor de fleste teenagere spiller spil med andre i det mindste noget af tiden.

  • 76% af teenagere i spillet spiller spil med andre i det mindste noget af tiden.
  • 82% spiller spil alene i det mindste lejlighedsvis, selvom 71% af denne gruppe også spiller spil med andre.
  • 65% af spil-teenagere leger med andre i samme rum.

Spil kan indarbejde mange aspekter af det borgerlige og politiske liv.


  • 76% af ungdommen rapporterer om at hjælpe andre under spil.
  • 44% rapporterer at spille spil, hvor de lærer om et problem i samfundet.

Spil medfører undertiden eksponering for modent indhold, hvor næsten en tredjedel af teenagere spiller spil, der kun er angivet som passende for folk ældre end de er.



  • 32% af ungdommen 12-16 i dette eksempel spiller spil, der kun er anført som passende for mennesker ældre end de er.
  • 32% af spil teenagere rapporterer, at mindst et af deres yndlingsspil er bedømt til kun voksne eller voksne.
  • 12-14-årige er lige så tilbøjelige til at spille Ældre og Kun voksne-spil som deres 15-17-årige kolleger.

”Stereotypen om, at spil er en ensom, voldelig, antisocial aktivitet, holder bare ikke. Den gennemsnitlige teenager spiller alle forskellige slags spil og spiller dem generelt med venner og familie både online og offline, ”sagde Amanda Lenhart, forfatter til en rapport om undersøgelsen og Senior Research Specialist med Pew Internet & American Life Project, som blev gennemført undersøgelsen. ”Spil er en allestedsnærværende del af livet for både drenge og piger. For de fleste teenagere løber spil spektret fra sprængnings-kaos til opbygning af samfund; fra sød og enkel til kompleks; fra korte private sessioner til timers lange interaktioner med masser af andre. ”


Et fokus i undersøgelsen var forholdet mellem spil og borgerlige oplevelser blandt teenagere. Målet var at teste bekymring for, at spil måske får teenagere til at trække sig tilbage fra deres samfund. Det viser sig, at der er klare beviser for, at spil ikke kun er en underholdende omdirigering for mange teenagere; spil kan knyttes til borgerligt og politisk engagement. Faktisk har unge mange oplevelser med at spille spil, der afspejler aspekter af det borgerlige og politiske liv, såsom at tænke på moralske og etiske spørgsmål og træffe beslutninger om by- og / eller samfundsspørgsmål.

Ikke kun hjælper mange teenagere andre eller lærer om et problem i samfundet under deres spil, de støder også på andre sociale og borgerlige oplevelser:


  • 52% af spillerne rapporterer at spille spil, hvor de tænker på moralske og etiske spørgsmål.
  • 43% rapporterer at spille spil, hvor de hjælper med at træffe beslutninger om, hvordan et samfund, en by eller en nation skal drives.
  • 40% rapporterer at spille spil, hvor de lærer om et socialt problem.

Desuden indikerer undersøgelsen, at unge, der har denne slags borgerlige spiloplevelser, er mere tilbøjelige til at engagere sig borgerligt i offlineverdenen. De er mere tilbøjelige end andre til at gå online for at få oplysninger om aktuelle begivenheder, for at forsøge at overtale andre, hvordan de skal stemme ved et valg, for at sige, at de er forpligtet til borgerlig deltagelse og for at skaffe penge til velgørenhed.

'Vi er nødt til at fokusere mindre på, hvor meget tid børn bruger på at spille videospil og være mere opmærksomme på den slags oplevelser, de har, mens de spiller dem,' bemærkede professor Joseph Kahne, direktør for Civic Engagement Research Group ved Mills College og co -forfatter af rapporten. ”Spil, der simulerer aspekter af det borgerlige og politiske liv, kan godt fremme borgerlige færdigheder og borgerinddragelse. Ungdom, forældre, lærere og andre, der arbejder med unge, bør vide om den store mangfoldighed af videospil - så de kan udnytte spil og deres samfundsmæssige potentiale fuldt ud. ”

Undersøgelsen viste også, at disse borgerlige spiloplevelser forekom lige blandt alle slags spillere uanset familieindkomst, race og etnicitet. Disse data står i modsætning til teenagers oplevelser i skoler og andre samfundssituationer, hvor hvide og højere indkomstungdomme typisk har flere muligheder for samfundsudvikling.

”Digitale medier og specifikt spil er en robust del af de unges liv,” forklarer Connie Yowell, uddannelsesdirektør hos John D. og Catherine T. MacArthur Foundation, som finansierer et initiativ på 50 millioner dollars for at hjælpe med at bestemme, hvordan digitale medier ændrer, hvordan unge lærer, leger, socialiserer og deltager i det borgerlige liv. ”Denne undersøgelse giver os et indblik i potentialet i disse nye værktøjer til at fremme læring og borgerligt engagement, men resultaterne om modent indhold tyder på, at forældre og andre voksne skal være involveret i unges spil og hjælpe med at realisere de potentielle fordele, mens modererende utilsigtede konsekvenser. Vi ser disse resultater som starten på en vigtig diskussion om de digitale mediers rolle i læring, samfund og medborgerskab i det 21. århundrede. ”


Mills College Civic Engagement Research Group har også separat udsendt en hvidbog, der på en mere detaljeret måde ser på borgernes fund og giver implikationer for forældre, undervisere, spildesignere og andre relateret til det borgerlige potentiale ved videospil.